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REGRAS GERAIS
OPERAÇÃO CÉRBERO V

Acomodações e Alimentação

Neste evento os participantes poderão ficar em hotel ou em outro local de sua preferência, desde que fique atento aos locais e horários da programação. Haverá também área de camping para os que preferirem permanecer no local do jogo.

A cidade conta com infraestrutura de restaurantes e lanchonetes, de modo que tal consumo fica por conta de cada participante, entretanto, a organização tentará auxiliar no deslocamento para alguns locais. Além disso, os participantes podem levar seus alimentos para preparar na área de camping.
 

RECOMENDAÇÕES DE ALGUNS ITENS:

- HIDRATAÇÃO: Água, cantil, hidratação em geral.

- ALIMENTAÇÃO: Lanches rápidos, barras de cereal, biscoitos, doces, refeições (para quem desejar permanecer no camping), etc.

- EMERGÊNCIA: Kit de primeiros socorros com configuração particular (contendo medicamentos específicos para seu uso, antialérgico, analgésico, etc. Assim como um bilhete com informações de seu plano de saúde e com nome e número de um contato de emergência).

- EQUIPAMENTOS: Ferramentas para reparos na AEG, lanterna, bateria extra, filtro de linha (para carregar mais de um equipamento na tomada), etc.

- CONFORTO: Repelente, protetor solar, pomada para assadura, talco para pé, etc.

- HIGIENE: Escova e pasta de dente, desodorante, papel higiênico, lenço umedecido, etc.

- ROUPAS: Meias extras e mudas de roupas necessárias para o tempo que você estará presente no evento (prevendo eventual chuva).
 

Obs: Os itens mencionados acima são uma sugestão. Cabe ao participante levar os itens de acordo com sua necessidade.

Material Obrigatório

- Pano vermelho.

- Apito.

- Três ataduras (lacradas ou em tamanho original).

- Óculos de proteção.
 

Obs: Itens como máscara de proteção, rádio, relógio e bússola não são obrigatórios, mas são extremamente importantes para a segurança e melhoria da jogabilidade de cada participante.

Exigências

A FAARPA (Federação de Airsoft de Ação Real do Pará) preza pelo cumprimento da legislação referente ao Airsoft e busca promover a prática responsável do esporte. Desse modo, todas as armas devem estar com nota fiscal e possuir a ponta pintada nas cores vermelha ou laranja, além disso, é terminantemente proibida a participação de menores de idade ou o uso de fardamentos com as camuflagens de forças armadas nacionais ou forças auxiliares, assim como o uso de seus brevês.

Cada exército possuirá sua "BASE" e sua "ÁREA DE BARRACAS", sendo PROIBIDO o combate na "Área de Barracas" (não é permitido disparos de dentro dessa área para fora ou de fora dessa área para dentro).
Em caso de ataque à "Base", os operadores que estiverem na "Área de Barracas" precisam sair de tal área para efetuar disparos e participar do combate.

A "Área de Barracas" NÃO É SAFE ZONE, sendo assim, todos os operadores devem permanecer com óculos de proteção durante TODO O EVENTO.

A "Área de Barracas" estará cercada por um "CAMPO MINADO", de modo que tal área NÃO poderá ser invadida por outro exército e qualquer operador inimigo que ultrapassar o limite do "Campo Minado" será considerado "MORTO".

A "BASE" dos exércitos PODERÁ ser invadida a qualquer momento, sendo permitido disparos de dentro dessa área para fora ou de fora dessa área para dentro.
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Quem desejar montar sua barraca na área de combate pode utilizar a área da "Base" para isso, mas a organização não se responsabiliza por eventuais danos.

 


O descumprimento de alguma norma ou orientação do evento pode ocasionar no afastamento temporário ou definitivo do participante.

Munição e Armamentos

CONTROLE DE MUNIÇÃO: Haverá limite de munição pra ser usada durante a operação. Cada jogador deve levar consigo a quantidade de BBs correspondentes a sua classe. A quantidade de BBs varia de acordo com a classe do operador.

O total de munições deve ser dividido entre o armamento principal e o armamento secundário da forma que for mais conveniente para o operador. Além disso, cada operador deve separar em QUATRO (04) sacos plásticos, devidamente identificados (nome do operador, nome da equipe, marca e gramatura das BBs), quantidades de BBs de acordo com a sua classe.

ASSALTO
4x - 340 BBs
(separadas em recipientes que ficarão na base)

SUPORTE
4x - 1000 BBs
(separadas em recipientes que ficarão na base)

DMR
4x - 340 BBs
(separadas em recipientes que ficarão na base)

SNIPER
4x - 250 BBs
(separadas em recipientes que ficarão na base)

Obs1: GRANADAS (somente as de airsoft) e LANÇA GRANADAS não terão suas BBs contabilizadas junto ao total de munição, sendo que as BBs desses itens não podem ser repassadas para outras armas e tais itens só poderão ser utilizados UMA VEZ por turno, não havendo possibilidade de recarregá-los.

Obs2: O operador que utilizar GBB poderá levar consigo gás extra.

Obs3: Os recipientes com as BBs extras ficarão na BASE de cada exército, e se a munição do operador acabar durante o jogo, qualquer operador pode retornar a base para pegar as munições, sendo que cada operador pode carregar no máximo TRÊS pacotes por vez (o repasse de munição entre operadores do mesmo exército é permitido, desde que não estejam MORTOS ou FERIDOS).

Obs4: Se o operador voltar à BASE e tiver utilizado apenas parte de sua munição, poderá remuniciar os magazines que gastou, MAS JAMAIS PODERÁ SAIR DA BASE COM UMA QUANTIDADE DE BBs MAIOR QUE A CORRESPONDENTE A SUA CLASSE.
 

ARTEFATOS E AFINS: É PROIBIDO o uso de artefatos pirotécnicos (bombas de pólvora ou de ação moral de qualquer tipo). Bombas de fumaça que não utilizem fogo e não emitam faísca são permitidas, DESDE QUE NÃO SEJAM USADAS EM AMBIENTE CQB. Granadas tipo Tornado são permitidas. Em caso de dúvida, consulte a organização do evento.

SERÁ EXIGIDO DA CLASSE DMR A UTILIZAÇÃO DE LUNETA E BIPÉ.
LIMITE DE FPS: Dependerá do tipo de armamento. Haverá cronagem das armas, tendo como limite:
TABELA DE ARMAMENTOS
Obs: A organização poderá conferir a quantidade de BBs nos magazines de qualquer operador, a qualquer momento durante o evento.
tabela_fps.png

BRIEFING

1) SEGURANÇA:
- Na SAFE ZONE as armas devem estar travadas e sem magazine. Pistolas devem permanecer no coldre. Caso haja necessidade de fazer testes de disparo, o operador deve se deslocar para a área destinada a isso.

- Sempre antes de entrar na SAFE ZONE, o operador deve retirar o magazine e realizar disparos de segurança, garantindo que o hop-up fique sem qualquer BB.

- NÃO retire os óculos durante todo o evento.
 
- Caso o óculos fique embaçado, é necessário abrigar-se em uma parede ou próximo a outro operador para limpá-lo. Caso não consiga, retorne a SAFE ZONE.
- Fique sempre com o dedo FORA DO GATILHO, e coloque-o no gatilho apenas no momento do disparo. Tenha absoluta certeza do alvo a atingir.

- Em caso de fotos com a equipe, cada operador deve utilizar óculos de segurança, assim como estar com o dedo fora do gatilho e sua arma estar sem magazine, mesmo que a foto seja feita na área da Safe Zone. Além disso, devem ser evitadas fotos que transmitam uma imagem negativa sobre o esporte para quem não tem envolvimento com o mesmo (fotos simulando reféns ou execuções, fotos apontando arma na direção da câmera, fotos simulando tortura, etc.).
 
- Tenha cuidado em quem você atira. Se é realmente uma pessoa que está participando do evento.
 
- NÃO é permitido atirar em fauna ou flora do local de jogo.
 
- Cuidado onde pisa (buracos, estruturas comprometidas, formigueiros).
 
- Leve consigo um apito.
- Em caso de FERIDO REAL, o jogo é paralisado (utilize apito e informe outros operadores sobre a paralisação do jogo por motivo de "ferido real").
 
- Evite disparos na região da cabeça, exceto se esta for a única área exposta pelo operador.
 
- Utilize bom senso quanto a distância de disparo, respeitando a distância mínima de acordo com a sua classe.
 
- NÃO é tolerável brigas ou discussões antes, durante ou depois o jogo, em tal situação os operadores envolvidos serão retirados do evento, podendo inclusive serem banidos de eventos futuros.
 
- Procure hidratar-se com frequência.
 
- Respeite os limites do seu corpo.
 
- Qualquer lixo produzido pelo operador durante o jogo, deve ser guardado e descartado em local adequado ao final da operação.
 
- NÃO será permitido a presença de armas de fogo por parte dos participantes.
 
- NÃO será permitido o consumo de bebidas alcoólicas durante o jogo (haverá momentos de confraternização pra isso).
- NÃO será permitido o uso de fardas, brevês ou qualquer símbolo das forças armadas ou forças policiais brasileiras.
 
-  NÃO será permitido a participação de menores de 18 anos (mesmo com a autorização dos pais).
 
- Evite danos ao patrimônio do local, como danificar portas, quebrar vidros de janelas, etc.
 
- A ponta laranja ou vermelha é obrigatória nos armamentos, e sua ausência desqualifica o operador a participar do evento.
 
- A organização do evento não se responsabiliza por objetos esquecidos ou perdidos durante o evento, mas caso você perca ou encontre algum objeto, comunique/entregue à organização para que o mesmo seja devolvido ao dono.
 

2) REGRAS GERAIS:
- O airsoft é um esporte de HONRA, aja sempre em prol disso, primando sempre pelo Fair-Play e evitando posturas de competitividade que não se enquadram com a filosofia do esporte.
 
- Cada operador deverá portar consigo 03 ATADURAS (lacradas ou em tamanho original) que devem ser enroladas por completo durante o procedimento de cura.
 
- NÃO será permitido utilizar um operador FERIDO como ESCUDO ou abrigar-se atrás do mesmo.
 
- NÃO será permitido o uso de REFENS.
 
- NÂO será permitido o uso de HI CAP, apenas de MID CAP e LOW CAP.
 
- Cada magazine MID CAP das classes "ASSALTO" e "DMR" deve comportar 34 BBs (considerando as 4 que alimentam o hopup).
 
- A utilização de disparo no modo FULL será permitida SOMENTE em ambientes abertos (exceto para a classe DMR, que não utiliza FULL em hipótese alguma), lembrando que tal utilização deve ser feita com cautela por conta da munição controlada.
 
- SERÁ EXIGIDO DA CLASSE DMR A UTILIZAÇÃO DE LUNETA E BIPÉ.
 
- Armas das classes SUPORTE, DMR e SNIPER não poderão entrar em combate dentro do CQB. Para essas classes, é obrigatório o uso de arma secundária.
- Em caso de COMBATE CQB, as classes Sniper, DMR e Suporte, devem respeitar as seguintes regras:
1 - Só é permitido o disparo de fora para dentro do ambiente ou virse versa. Esses tipos de disparos são utilizados apenas para supressão de fogo e cobertura;

2 - Ao entrar no ambiente CQB, os operadores destas classes deverão utilizar o armamento secundário para o engajamento no “combate”;

3 - É estritamente proibido o disparo destas classes dentro do ambiente confinado - CQB.
 
- Em caso de COMBATE NOTURNO, o operador É OBRIGADO a ligar sua lanterna no momento que realizar disparos com sua AEG ou PISTOLA.
 
- O operador que utiliza TRACER em COMBATE NOTURNO não é obrigado ligar sua lanterna no momento do disparo.
 
- A arma de SNIPER não poderá ser utilizada em caso de combate noturno.
 
- O uso de GRANADAS é PROIBIDO em combates noturnos.
 
- Caso o operador seja FERIDO ou MORTO em um COMBATE NOTURNO, deve sinalizar sua condição com uma LUZ VERMELHA ou colocar seu PANO VERMELHO na frente de sua LANTERNA.
 
- A troca de munição entre operadores (caso não sejam inimigos) só é permitida se nenhum dos dois estiver na situação de MORTO.
 
- RENDIÇÃO é considerada como FERIMENTO sem a necessidade de disparo. RENDIÇÃO NÃO É FAZER DE REFEM.
 
- RENDIÇÃO SÓ PODE ACONTECER NA PROPORÇÃO DE 1 X 1, ou seja, um operador não pode render mais de um operador do exército inimigo.
 
- RENDIÇÃO SIMULTÂNEA (encontrão) acontece quando dois operadores se encontram, frente a frente, com suas armas em posição DE PRONTO. Nesse caso, os dois operadores fazem uma trégua, colocam seus panos vermelhos na cabeça, se distanciam em torno de 20m e podem seguir o combate, não sendo tal situação considerada como um ferimento.
 
- RENDIÇÃO FRONTAL acontece quando dois operadores se encontram, frente a frente, mas um está com a arma em posição DE COMBATE e outro com a arma em posição SUL. Nesse caso, o que está em vantagem fala a palavra "RENDIDO!", e o que está com a arma em posição SUL considera-se FERIDO (tal procedimento visa evitar disparos desnecessários a curta distância).
- RENDIÇÃO POR TRÁS acontece quando um operador surpreende seu adversário por trás (falando a palavra "RENDIDO!"), sem que haja distância segura para disparos.
 
- RENDIÇÃO SILENCIOSA acontece quando um operador surpreende seu adversário por trás e não quer acusar sua posição. Nesse caso, pode tocar com a mão no ombro de seu adversário ou encostar uma faca FALSA nele. Por sua vez, o operador rendido precisa manter-se calado e apenas colocar o pano vermelho na cabeça.
 
- NÃO é permitido “TIRO CEGO”. Tem que visualizar o alvo, fazer a visada e dar chances de revide.
 
- NÃO é permitido “TIRO EM FRESTA”. O oponente tem que ter a condição de lhe atingir também.
 
- TIRO AMIGO tem o mesmo efeito que um tiro realizado pelo adversário.
 
- TIRO DE RICOCHETE não é considerado, a menos que seja proveniente de uma granada.
 
- NÃO seja HIGHLANDER! Na dúvida, se acuse.
 
- NÃO seja CRENTE e nem fique reclamando se outro operador não se acusa. Espere para mencionar a situação no DEBRIEFING.
 
- Serão utilizadas as classes MÉDICO e ENGENHEIRO, tendo funções específicas, assim como quantidade limitada de tais classes em cada exército (a distribuição de classes será definida pelo comando de cada exército). Todas as classes serão formadas por operadores de ASSALTO e podem entrar em combate normalmente.
 
- A cada 05 (cinco) operadores, deve haver um especialista MÉDICO e um especialista ENGENHEIRO.
 
- Haverá apenas UM COMANDO e UM SUBCOMANDO por exército.
 
- Evite brincadeiras durante a operação, isso pode atrapalhar o jogo de outros participantes. Lembre-se que haverá momentos adequados para descontração.
 
- Evite discutir regras durante a operação, espere o momento adequado para fazer esclarecimentos com a organização, ou mencione ao líder da sua equipe o que aconteceu, e este repassará para a organização no momento do DEBRIEFING.
 
- Em caso de utilização de VEÍCULOS, os mesmos só poderão ser usados para TRANSPORTE, não podendo haver disparos na direção dos veículos ou de dentro deles para fora.
 

2.1- FUNÇÃO DO MÉDICO:
- Se for atingido, o operador não se declara "morto", e sim, "FERIDO", colocando o PANO VERMELHO na cabeça e aguardando NO LOCAL pra que o MÉDICO venha "CURÁ-LO" (utilizando as ataduras do operador ferido para isso).
 
- NÃO ESQUEÇA DE UTILIZAR O PANO VERMELHO QUANDO FOR FERIDO OU MORTO E RETIRÁ-LO QUANDO FOR CURADO .
 
- Se o operador for FERIDO e estiver no meio do fogo cruzado, pode se afastar alguns metros para abrigar-se enquanto aguarda o procedimento de cura.
 
- Somente o MÉDICO pode realizar o procedimento de cura nos demais operadores, indo até o operador FERIDO, abrindo um pacote de atadura do operador em questão e enrolando-a COMPLETAMENTE no braço dele (a atadura não pode ser cortada, devendo ser usada inteira).
 
- Se o MÉDICO for ferido, qualquer operador pode curá-lo, mesmo não sendo médico.
 
- SNIPER NÃO TERÁ AUTO CURA, devendo ser curado por qualquer outro operador (mesmo não sendo médico). Assim como os outros operadores, o sniper terá 03 (três) ataduras.
 
- Caso o operador já tenha usado as TRÊS ataduras e for ferido pela quarta vez, declara-se "MORTO", coloca o pano vermelho na cabeça e desloca-se para um "HOSPITAL DE CAMPANHA" de seu exército (que servirá de RESPAW). Para utilizar o "HOSPITAL DE CAMPANHA", o operador deve enrolar por completo suas três ataduras que já foram utilizadas, de modo que elas se tornem "renovadas" para o próximo uso. Após esse procedimento, pode retornar ao jogo.
 
- O HOSPITAL DE CAMPANHA (Respaw) será um elemento "cenográfico" caracterizado por BOLSAS DE SORO, de modo que a quantidade de bolsas de soro corresponderá a quantidade de operadores que utilizarão simultaneamente o Hospital de Campanha.
 
- O Hospital de Campanha pode ser DESLOCADO de acordo com a progressão e necessidade do exército, entretanto, precisa ficar em uma área protegida de exércitos inimigos.
 
- Os operadores NÃO PODEM utilizar ou movimentar o Hospital de Campanha do exército adversário, entretanto, podem dominar a área que ele se localiza para dificultar a estratégia inimiga.
 
- Se necessário, qualquer jogador pode "puxar" o operador ferido para realizar o procedimento de cura em um local mais seguro. Este operador ferido só pode se locomover enquanto o outro jogador estiver lhe segurando.
 
- Nessa operação, todo ferido será considerado FERIDO CRÍTICO, ou seja, se o disparo atingir qualquer região do corpo, seja pernas, braços, capacete, coturno ou qualquer outra área, o operador declara-se "FERIDO", coloca o pano vermelho na cabeça e fica fora de combate, aguardando no local o atendimento médico. Deste modo, pode SOMENTE dizer que está ferido e informar sua localização (podendo utilizar o rádio pra isso), SENDO PROIBIDO ORIENTAR ALIADOS SOBRE A POSIÇÃO INIMIGA enquanto estiver FERIDO ou DURANTE o procedimento de cura.
 
- ARMAS ATINGIDAS SERÃO CONSIDERADAS COMO FERIMENTO.
 
- Qualquer operador que volte para a SAFE ZONE, automaticamente deve utilizar 01 (uma) atadura (Ex: ele foi atingido em combate, perdendo 01 atadura, se quiser voltar a safe zone nessa hora, perde mais 01 atadura. Se estiver vivo e decidir voltar a safe zone por algum motivo, perde 01 atadura). Esse mesmo procedimento pode ser adotado caso o operador permaneça FERIDO por mais de 15 minutos sem atendimento médico e queira voltar para onde seu esquadrão ou seu exército está concentrado (Ex: caso o operador permaneça FERIDO por mais de 15 minutos e não queira mais esperar pelo procedimento de cura, poderá utilizar 01 atadura para se deslocar ao local de seu esquadrão e MAIS 01 atadura para voltar ao combate).
 

2.2- FUNÇÃO DO ENGENHEIRO:
- O ENGENHEIRO será encarregado de manusear/transportar os artefatos que são objetos de missão (demolir,construir, desarmar, etc.).
 
- A cada 05 (cinco) operadores, deve haver um especialista ENGENHEIRO.
 
- Se o ENGENHEIRO for morto e eliminado da partida, outro operador NÃO PODE ASSUMIR SUA FUNÇÃO. Leia as regras acima com atenção para garantir a diversão de todos, e em caso de dúvida, consulte a organização.
Leia as regras acima com atenção para garantir a segurança e diversão de todos, e em caso de dúvida, consulte a organização.
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© 2019 por FAARPA - FEDERAÇÃO DE AIRSOFT DE AÇÃO REAL DO PARÁ

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